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HR매거진

교육에 대한 직원들의 '마음점유' 높이기

2018-11-28


 

우리가 보고, 듣고, 읽는 것의 대부분은 이제 우리의 취향에 구체적으로 맞춤화 돼 있는 시대를 살고 있다. 온라인 몰에서는 우리의 과거 구매에 기반해 우리가 좋아할 것 같은 제품을 제안하고 있고, 웹 사이트나 소셜 미디어에는 우리의 최근 서치에 기반해 광고물이 등장한다. 또한 우리의 시청 습관에 기반해 높은 매치율을 자랑하며 새로운 콘텐츠를 추천해주는 서비스가 인기를 끌고 있다. 이는 바로 우리가 자신의 니즈에 관련돼 있고 시기적으로도 적절한 타이밍에서 정보를 소비하고 제품을 구매하는 경향이 있기 때문이다. 다른 말로 바꾸면, 기업들은 제품이나 브랜드의 인기와 관련된 측정지표인 시장점유율인 마켓쉐어Market Share에서 고객의 마음점유율을 의미하는 마인드쉐어Mind Share을 높이기 위한 치열한 경쟁으로 옮겨갔다는 의미이다.

 

기업교육에서 마인드쉐어의 의미

이는 우리 기업교육에도 똑같이 적용된다. 교육부서의 고객인 직원마음을 얻는 것은 직원들이 우리가 제공하는 교육에 머물러서 몰입해 소비하도록 하기 위한 가장 중요한 요인이 됐다. 기업교육에서의 마인드쉐어는 학습콘텐츠가 우리 학습자들의 마음에서 차지하는 공간의 양이라 말할 수 있을 것이다. 우리 제품이나 서비스가 고객의 마음을 점유해야 하는 것과 마찬가지로 우리의 교육이 직원의 마음을 점유하도록 해야 하는 것이다. 조금 과장하자면 인재전쟁War for Talent에 더해서 직원 마음을 차지하기 위한 전쟁War for Mind share라고 부를 수 있을 것 같다. 

 

전년도 트렌드 전망에서는 교육부서의 보다 민첩한 접근으로 직원들이 비즈니스 속도로 학습하는 것이 중요하다는 것을 강조했다. 교육부서 및 그 주변을 둘러싸고 있는 기업교육 생태계에서의 다양한 노력으로 현업적용이 실현돼 가는 가운데, 교육부서가 풀어나가야 할 또다른 뚜렷한 도전이 새롭지는 않지만 도드라져서 나타나고 있다. 일상생활에서 소비하는 엔터테이닝 컨텐츠와 비교해 직원 스스로가 학습 콘텐츠를 소비하는 데 그리 몰입하고 있지 않다는 것이다. 러닝플랫폼에 로그인은 하지만 학습행동은 일어나고 있지 않고, 혹은 아예 접속조차도 하지 않는 경우도 많다는 것이다. 직원들의 빠른 학습을 가능하게 하려면, 먼저 직원들이 콘텐츠로 유인Attract되어 머물Retain 수 있도록 그들의 마음을 점유할 수 있어야 한다. 마음점유가 없다면 궁극적으로 비즈니스가 필요로 하는 속도로 학습하는 것이 어렵다는 결론을 내리게 된다.

 

기업교육이 직원들의 마음 점유율을 높이기 위해 무한 경쟁을 해야 하는 세계에 돌입했다고 한다면, 이제 우리는 소비자로써의 직원들의 마음, 정신, 상상력을 어떻게 사로잡을 것인가?  교육부서가 더 이상 무시할 수 없는 트렌드로 직원들의 마음속 공간을 점유하기 위한 '마인드쉐어MINDSHARE 9가지 트렌드에서 그 방향을 찾아볼 수 있을 것이다.

 

M icro Learning 마이크로 러닝

마이크로 러닝은 작년에 이어 그 용어검색이 꾸준하게 증가하고 있고, 앞으로도 곧 멈출 것처럼 보이지 않는 것으로 전망되고 있다. 직원들은 특히 어떤 과제를 해결하고 있거나 혹은 현장에서 일어나는 도전들을 극복하려 노력하고 있을 때 온라인 과정을 수강하기 위해 앉아 있을 시간을 내는 것이 쉽지 않다. 교육담당자 사이에서는 보통의 이러닝에 대해 '직원들에게 소방 호스로부터 물을 들이키도록 하는 것과 같다'는 표현을 하기도 한다. 마이크로 러닝은 이러한 이슈에 대한 적절한 대안이며, 문제를 해결하기 위해 바로 지금 도움을 필요로 하고 현장에서 스킬을 향상시키는 것이 필요할 때 유용하게 적용할 수 있다. 반면에 완전히 새로운 도메인을 학습하길 원하거나 새로운 직무나 승진 등과 관련되어 있을 때는 포멀 러닝 측면의 매크로 러닝이 필요할 수 있다.

 

II nvesting in Learner Engagement 학습자 몰입 

학습자 몰입은 모든 교수설계의 기본이 돼 왔다. 특히 최근 들어 손쉬운 커뮤니케이션, 즉각적인 정보, 더 많이 연결된 세계에서 우리의 주의를 분산시키는 수많은 주변 다른 콘텐츠들과 경쟁하면서, 직원들이 배우고, 참여하고, 정보를 유지하고, 더 생산적이 되는 데 있어서 직원 몰입은 직원 학습경험에 더욱 본질적인 요소가 됐다. 우리 직원들이 엔터테이닝 콘텐츠를 소비할 때 몰입하는 것처럼 업무를 더 잘 수행하기 위해 학습하도록 어떻게 몰입시키고 동기부여 할 수 있는가? 전년도 트렌드에서도 언급됐던 개인화, 게이미피케이션, VR/AR 등의 이머시브 러닝, 소셜러닝 등이 바로 학습자 몰입을 위한 요소가 될 것이며 다양한 형태로 전격적으로 교육에 도입될 것이다.

 

N iche Learning 틈새학습

일터가 계속적으로 진화하면서 직원들은 자신의 스킬영역을 확장할 필요가 있는 가운데, IT기술과 자기개발의 특정분야에서의 틈새영역들이 고도로 구체화된 학습 콘텐츠에 대한 디맨드로 생성되고 있다. 기술발전의 급격한 속도에 따라 신속하게 습득돼야 할 직원들의 디지털 스킬, 데이터 전문가의 손에 맡기는 데이터 분석보다 제품설계, 고객이해, 그리고 효율성을 증대시키기 위해 비즈니스에서 필수적이 된 전 직원들의 데이터 리터러시, 그리고 기술이 비즈니스 혁신을 이끄는 가운데 점점 중요해지고 있는 우리의 감성지능, 협력 및 협상, 커뮤니케이션 등 소프트 스킬 등이 주요 틈새영역이 되고 있다. 한편, 회사업무와 직접적으로 연관된 것처럼 보이진 않지만, 직장생활의 만족감에 상당한 영향을 미치는 자기개발의 틈새학습을 촉진하는 것도 기업교육에서 중요해졌다. 특히 밀레니얼들은 직무능력에서 뿐 아니라 개인적 측면 모두에서 성장하기 위한 시간을 기꺼이 투자하므로, 기업들이 젊은 인재를 유인하고 유지하는 주요 요소로 취미, 돈, 경력, 건강, 웰빙, 지식, 지혜, 관계, 영성 등에 대한 자기개발을 내세우고 있다.

 

D igitizing Corporate Learning 기업교육의 디지털화

디지털 세상에서 자라온 밀레니얼들은 일터에서도 기술에 대한 동일한 접근을 기대하게 됐고, 무엇인가를 배우기 위해서 강의실에 있어야 할 필요를 느끼지 못한다. 환급제도와 연관돼 온라인 피로도를 호소하며 잠시 주춤하던 온라인 러닝이 특히 디지털세대의 직원들로 인해 다시 근거를 획득하고 있고, 보다 개인화되는 정교한 러닝 플랫폼은 이러닝이 컴플라이언스와 특정분야 인식개선을 위한 법정필수과정에의 적용을 넘어서, 소프트 스킬까지도 온라인에서의 실용적인 콘텐츠로 만들어 주고 있다. 한편, 강의실 교육도 가상 환경에서의 강사교육으로 이동하고 있고, 가상강의를 경험한 디지털 세대 직원들은 전통적 강의실 교육보다 더 몰입하게 됐다는 조사결과를 보여주고 있다. 여러 사람들이 참여 가능한 웹이나 플랫폼의 상호작용적인 기능이 증가하면서, 강사중심교육 또한 디지털 환경에서 더 효과적이고, 덜 지장을 주는 방법으로 자리 잡아가고 있다.

 

S ocial Learning 소셜 러닝 

소셜 러닝을 이러닝 콘텐츠에 활용하는 것이 이제 새로운 규범이 되고 있다. 대다수의 학습자들은 이미 소셜미디어, 블로그, 온라인 토론 등을 사용하고 있으며, 일부 앞서가는 조직들은 포멀교육을 넘어서 일터에서 직원들이 학습에 몰입하도록 하는 장치로서 소셜 기능을 사용하고 있다.

소셜 러닝은 학습자들이 네트워킹하고, 공유하고, 협력하고, 문제해결에 대한 아이디어를 교환하는 인포멀 러닝 상황을 창출한다. 진정한 소셜 러닝 경험을 위해, 러닝 플랫폼을 통해 소셜 기능을 제공하고 있고, 학습자들은 경험을 공유하고 새로운 지식을 연구해 러닝플랫폼에서 경험과 지식 그 두 가지를 결합할 수 있다. 기업들은 자기개발을 촉진하기 위해 이러닝 커뮤니티를 구축하려고 애쓴다. 결과적으로 협력적인 온라인 학습문화, 온라인 멘터십 프로그램을 통해 직원들은 매일의 도전을 해결하고 그 경험을 공유하는 방식으로 일하고 있다.  

 

H ybrid Learning 하이브리드 러닝

하이브리드 접근을 통해 직원들은 직장에서의 라이프 사이클에 따른 학습이 펼쳐지게 할 수 있다. 포멀 러닝과 결합된 인포멀 러닝은 직원 몰입과 유지를 강화할 수 있고, 실제로도 짧은 비디오와 아티클과 같은 지속적인 마이크로 러닝 자원들에 의해 지원되는 포멀 러닝 활동들이 일어나고 있다. 이것은 지속적인 학습 및 개발의 책임을 직원 스스로에게 부여하는 방법이기도 하다. 한편 비디오 러닝이 이미 대세가 된 상황에서 다른 트렌드들과 결합된 블렌디드 형태의 비디오가 트렌드가 되고 있다. 비디오+마이크로 러닝은 보다 포괄적인 코스에 추가되는 한입크기 비디오 세그먼트로, 비디오 라이브러리에서 직원들이 서치하고 특정 주제를 찾고, 그리고 적시적 니즈를 충족시키는 how-to video를 가능하게 해주고, 비디오+소셜 러닝은 리얼타임으로 강의실을 찍어 라이브 스트리밍하고 다른 장소에 있는 학습자들이 코멘트와 질문을 하도록 해주며, 비디오+스토리텔링은 스토리를 말해주는 라이브 비디오와 애니메이션을 통해 몰입을 증대시키고 학습 자료와의 연결을 심화시켜주고 있다.

 

A nywhere Anytime Learning 언제 어디서나 가능한 상시학습

대부분의 직원들은 오늘날의 일터에서 경쟁력을 유지하려면 평생학습자Life-long learner가 될 필요가 있다는 것을 깨닫고 있다. 밀레니얼 세대 뿐 아니라 모든 학습자들이 점차적으로 즉각적으로 접근 가능한 학습을 요구하고 있고, 거의 모든 직원들이 모바일 디바이스에 항상 연결되어 있으므로, 이는 결코 교육을 위해서 기다릴 필요가 없다는 것을 의미하기도 한다. 모바일 디바이스를 활용함으로써 기업은 학습이 언제 어디서든 직원에게 접근 가능하도록 만들 수 있고, 교육 자료를 모바일에 다운로드 받음으로써 인터넷 연결이 안되더라도 학습자들은 콘텐츠에 여전히 접근할 수 있다. 더불어 모바일 러닝은 소셜, 비디오, 게이미피케이션 측면들과 어우러져서 학습을 매력적으로 만들어가고 있다. 결국은 언제 어디서나 가능한 상시학습은 여기에 제시되는 모든 트렌드들이 함께 어우러져 있을 때 가능해질 것이다.

 

R edesigning Learning 기업교육의 재설계

곧 구성원의 반 이상을 차지하게 될 밀레니얼 세대의 특성을 고려해 많은 기업들이 기존의 교육 프랙티스를 재진단하고 재설계하고 있다. 기존 세대에게 작동했던 교육전략이 밀레니얼 세대에도 동일한 공감을 얻기란 쉬운 일이 아니기 때문이다. 기존의 교육전략과 프로그램들을 비판적으로 바라보고 최신 기술을 통해 그 프로그램에 어떻게 다시 생명을 불어넣을 수 있는지, 무엇이 성과를 추진하는 최선의 방식인지를 고려하고 있는 것이다. 베이비부머, X세대, 밀레니얼, Z세대 등 멀티세대로 이루어진 직원들의 교육을 위한 최적의 방식들도 함께 찾는 것이 교육부서의 주요 도전과제가 되고 있다. 한편, 교육을 일회성 이벤트가 아니라 포멀, 인포멀 수단들을 통해서 계속적으로 일어나는 프로세스로 보는 여정Journey으로써의 학습은 이제 기업교육에서의 하나의 규범이 됐다.

 

E xperience Platform 학습경험 플랫폼

직원들은 일상생활의 일부가 돼 버린 유튜브와 넷플릭스 등에서 하는 경험을 직장에서의 교육에서도 유사하게 경험하기를 기대하기 시작했다. 유튜브는 관련 영상을 자동적으로 플레이하고, 넷플릭스를 시청 패턴 알고리즘에 기반한 97% 콘텐츠 매칭을 제안하고 있다. 이런 디맨드를 반영해 그동안 기업에서 사용해왔던 러닝 플랫폼이 관리 중심에서 학습자 중심의 접근으로 전환되고 있다. 전통적인 LMS(Learning Management System)와의 차별화를 위해서 새로운 모습의 LMS가 LEP 혹은 LXP(Learning Experience Platform)로 불리면서 학습자 경험이 강조되는 것이다. 러닝플랫폼에서의 학습자중심 접근은 학습자의 경험과 그 솔루션의 이용가능성을 가장 높은 우선순위로 올려 놓는다는 것이고, 모바일을 통해서, 그리고 비디오, 게이미피케이션, 협력과 같은 입증된 몰입기법들을 통해서, 직원 개인의 편리와 속도에 맞춰 학습하는 현실을 반영한다는 것이다. 한편, 새로운 수많은 콘텐츠들이 외부에서 생성되고 언제든지 접근이 가능해지고 있는 세상에서 직원들에게 믿을만한 학습자원의 원천을 조직내부로 열어주는 것 또한 교육부서의 책임 중 하나가 되고 있다. 특히 다가오는 해에는 신뢰로운 원천으로부터 다양한 학습자원을 제공하고 그 콘텐츠를 AI를 통해 찾아 우선순위를 매기고 개인화하는 큐레이션 플랫폼의 중요성이 더욱 커질 것이다. 새로운 모습의 경험중심 플랫폼에서 직원들은 필요한 도구, 학습, 소통의 기회를 발견할 수 있도록 One Stop Shop이 가능해질 것이고 이 통합된 러닝 플랫폼은 직원들이 사이트를 서로 공유하고 의사결정하는 중심 허브 역할을 할 수 있을 것이다.

 

우리가 왜 트렌드 센싱에 시간을 투자하는가에 대한 이유를 생각해보면 그 답은 바로 인사이트의 원천을 제공하기 때문일 것이다. 내년도 교육전략을 수립하는 데 있어서 위의 9가지 트렌드가 직원들이 비즈니스 속도로 학습할 수 있도록 학습 환경을 구축하고 직원들의 마인드쉐어를 높여서 직원들이 스스로 찾아와서 최소한 필요한 만큼 머무르도록 할 것인가에 대한 인사이트를 제공해 줄 수 있기를 바란다.